Los volúmenes en Houdini son un tipo de dato fundamental para representar efectos como fuego, nubes, polvo, humo y vapor. También se utilizan para representar geometrías basadas en vóxeles. Existen dos tipos principales de volúmenes en Houdini:
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Volúmenes nativos de Houdini: conocidos como los volúmenes clásicos o antiguos.
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VDB (Volume Database): más eficientes en la gestión de memoria y actualmente los más utilizados.
Los volúmenes funcionan llenando un dominio (una «caja» tridimensional) con vóxeles, que son esencialmente píxeles en 3D. Cada vóxel contiene un valor numérico, que generalmente representa densidad.
Por ejemplo, en una esfera volumétrica:
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Los vóxeles dentro de la esfera tendrían un valor de densidad de 1.
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Los vóxeles fuera de la esfera tendrían un valor de densidad de 0.
Esta estructura permite crear efectos complejos y simulaciones avanzadas de fluidos en Houdini. Sin embargo, puede resultar compleja de dominar debido a la gran cantidad de parámetros y atributos que influyen en el comportamiento de la simulación.

Diseñado para
Que busquen especializarse en la creación de efectos volumétricos.
Interesados en crear entornos y efectos visuales inmersivos.
Que deseen formarse en la simulación de fluidos y fenómenos naturales.
Adquirirás competencias en
En este máster de Houdini orientado a simulaciones volumétricas aprenderás a trabajar con datos volumétricos y a crear efectos visuales avanzados como humo, fuego, nubes y explosiones. A lo largo del programa, te introducirás en la configuración básica de simulaciones y dominarás el uso del Pyro Solver, una herramienta clave para generar efectos dinámicos realistas. Aprenderás a ajustar parámetros fundamentales como la densidad, la temperatura y la velocidad, controlando así el comportamiento y la apariencia final de tus simulaciones.
Salidas profesionales
- FX Artist
- 3D Houdini Artist
Plan de estudios
∙ Solver desde cero: explicación de cómo funciona el solver, creación de un solver desde cero (elementos necesarios).
∙ Explicación de partes avanzadas de los solvers: substeps, buoyancy, sources, etc.
∙ Sourcing avanzado: emitir desde cualquier objeto (geometría o VDBs), qué es rasterizar, volume rasterize attributes nodo.
∙ Micro solvers: turbulence a fondo, disturbance a fondo, control fields para enmascarar estos fields.
∙ Color y divergencia: source de atributos que no son density o temperature, para qué sirve la divergencia, cómo utilizamos el color en las simulaciones.
∙ Ejercicio: tren de vapor / cañonazo.
∙ Pumps and masks: qué es un pump (muy importante), diferencia con velocidad, cómo utilizamos máscaras dentro de las simulaciones, ejemplos prácticos (trail de humo).
∙ Postproceso de volúmenes: volume distort, volume sample dentro de VOPs, cómo aplicarle un ruido, VDB activate.
∙ Advanced fire: creación de un fuego avanzado, emisor shredding, turbulencia y timescale, tips para fuego realista, rampas de color.
∙ Ejercicio: coche ardiendo.
∙ Explosions 01 sourcing: source fireball (pyro burst shape), source trails (pyro trail), source shockwave.
∙ Explosions 02 simulating: simulación de explosiones con micro solvers, tips & tweaks de la sim, timescale y proporciones áureas.
∙ Ejercicio: explosions.
∙ Trail objects simulating: creación de geometría de meteorito, cómo emitir desde objetos en movimiento (trailing).
∙ Dopnet y línea: simulación rápida de ejemplo.
∙ Optimización y caché de humos: clean node, volume compress, convert VDB / scalar to vector.
∙ Render smoke and colors: ejemplos de render de humos, controlar el pyro bake, controlar el pyro shader, pases de humo necesarios (AOV).
∙ Render fire: ejemplos de render de fuegos, rampas de color específicas para fuegos, controlar el pyro shader.
∙ Houdini Apprentice